Breaking Fat: El comienzo de una idea

En mi anterior post “Ludum Dare 35, mi primera game jam” hablaba sobre la Ludum Dare, la game jam que se celebró hace dos fines de semana y a la que me presentaba por primera vez.

Hoy vuelvo para contaros mi experiencia de 2 días en los que, a pesar de haber sido duros, he aprendido de manera intensiva muchísimos aspectos interesantes en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere y… qué demonios, ¡he creado un videojuego en 48h! Se llama “Breaking Fat” y puedes jugarlo aquí.

Una muestra de lo que acabó siendo “Breaking Fat”

Antes de hablar sobre el juego en sí, os contaré un poco cómo pasé esta experiencia y lo que supuso para mí. La primera cosa aprendida, y que realmente se la debo a un tweet de @JaviCepa (todo un profesional del gamedev, sin duda) unas horas antes de comenzar el evento, es que una de las cosas más importantes a la hora de afrontar una jam es realizar una buena planificación antes de empezar a pegarnos cabezazos con el teclado.

Y cuánta razón tenía… Uno de los aspectos clave que hicieron que pudiera salir vivo de esta locura fue, sin duda, la planificación. Para ello usé una herramienta que, si aún no la conocen, les recomiendo y que se llama Hack’n’Plan. Desde esta aplicación web puedes planificar y estimar de manera muy organizada todas y cada una de las tareas referentes al diseño y desarrollo de tu videojuego. Una herramienta totalmente enfocada al gamedev, ideal para equipos de trabajo indies y, además, desarrollado “made in spain“.

Brainstorming

Empecemos por el principio… Lo primero de todo fue pensar en la idea. Puede parecer una tontería, pero sin idea no hay videojuego ni punto de partida. El tema de esta Ludum Dare, anunciado justo al inicio del evento, fue “Shapeshift“, que traducido al español sería algo así como “cambio de forma”. Desde ese momento tenía que pensar en una idea interesante que hiciese uso de esta temática y que además fuese divertida. Durante aproximadamente 2 horas pensé en multitud de cosas (la mayoría de ellas poco originales), recurrí una y otra vez al archivo de mi memoria con la esperanza de que aquellos antiguos juegos de mi infancia me iluminaran, incluso involucré a mi novia en el proceso de brainstorming… Todo vale en esta fase inicial de pura imaginación e inspiración que, sin lugar a dudas, llega a convertirse en la más creativa de todo el proceso de producción de un videojuego.

Elección de la idea

Finalmente, después de analizar cada idea y de valorar su viabilidad real teniendo en cuenta de que se trataba de terminar un juego en 48h, me decanté por fin por una de ellas. Tenía claro que quería un juego con controles simples, que tuviera un mínimo de historia con un componente de humor y que fuera rápido de jugar (niveles de no más de 1 minuto de duración). Mi idea era hacer un clásico plataformas 2D (un estilo que ya dominaba bien debido a anteriores desarrollos) que mezclara por un lado el factor tiempo (cuenta atrás) con el concepto “metamorfosis” del personaje como handicap. Dándole vueltas a esta idea empecé a pensar en posibles mecánicas que cumplieran estos requisitos y así surgió la mecánica principal de “Breaking Fat”. Cada fase consistiría en llegar a tiempo para conseguir una llave para así poder abrir la puerta que nos permitiera escapar, mientras una serie de enemigos se interpondrían en nuestro camino con la intención de tocarnos y convertirnos en uno de ellos. Este concepto de metamorfosis (shapeshift) me pareció especialmente interesante por 2 motivos: el primero es que el hecho de convertirnos en un enemigo implicaría heredar sus movimientos, por tanto ya teníamos diversos handicaps (tantos como enemigos diseñase), y el segundo es que esta mecánica, aparte de resultar un handicap, contaba con multitud de posibilidades en cuanto a diseño de fases, por ejemplo haciéndola necesaria en ciertas partes de la fase, con lo cual ya tendríamos un balanceo interesante de dificultad con el que trabajar.

Planificación de tareas

Una vez tenía clara la idea, comencé a crear tareas en Hack’n’Plan. La idea era dividir todo el trabajo en pequeñas tareas y describir en cada una de ellas justo lo que quería, desde la programación del personaje principal y de los enemigos, pasando por la música y FX, hasta la narrativa que tendría la historia del juego. De este modo podría organizarme mucho mejor sin dejarme nada atrás y sabiendo en cada momento el porcentaje aproximado de juego desarrollado. Vuelvo a repetir lo que comentaba al principio de este post: la planificación es VITAL para el éxito de un desarrollo.

Manos a la obra

No me extenderé en cuanto al trabajo que supuso cada tarea de programación, animación, arreglo de bugs (siempre hay bugs), diseño de niveles, diseño de menús, introducción de audio, etc. ya que no es mi propósito en este post, pero sí os contaré que a pesar de que se tratara de muchísimo trabajo en poquísimo tiempo para una sola persona, la satisfacción de ir creando desde cero una idea hasta convertirla en algo jugable no tiene precio. Independientemente del reto personal que supuso para mí, todo el proceso de creación merece la pena, por encima de las pocas horas de sueño, del cansancio y de la presión.

Gestión del tiempo

Después de casi 2 días literalmente trabajando, llega un punto importante del desarrollo, ese en el que tienes que decidir de qué cosas prescindir o no en tu versión final debido, principalmente, a la falta de tiempo. Creo que esto es algo bastante importante para todo desarrollador de videojuegos, el hecho de saber limitar y priorizar con el objetivo de cumplir el objetivo. Porque al final lo más importante de todo este reto es, sin duda, acabar el juego, y eso significaba cerrar todo el ciclo de desarrollo. Por tanto, a pesar de que a veces fuera difícil tomar este tipo de decisiones, me dispuse a hacer balance de lo que hasta ese momento funcionaba bien y lo que no, lo que tenía y lo que quedaba por hacer, y al final quedarme con algo compacto que cumpliera con la idea inicial del juego. En mi caso no tuve más remedio que dejar atrás la creación de algún tipo de enemigo más y el diseño de, al menos, dos niveles más. Había que sacrificar para cumplir, pero no en vano, ya que todo ese trabajo quedaría pendiente para el futuro, por supuesto.

Testing y más testing

Una vez desarrollado todo, tocaba probarlo todo bien desde un punto de vista más analítico con la intención de calibrar bien los parámetros, sobre todo los relacionados con los controles del personaje, y dejarlo todo lo más fino posible. Retoques finales como las posiciones de ciertos enemigos, la ligera modificación de ciertas partes del diseño de las fases o incluso el añadir pequeños detalles visuales en los fondos acaban siendo casi tan importantes como las propias tareas de desarrollo. Por otro lado necesitaba el feedback de alguien ajeno al desarrollo del juego para poder analizarlo desde un punto de vista más objetivo y evitar así, en la medida de lo posible, errores de diseño durante el gameplay. Y qué mejor solución para ello que utilizar a tu novia como conejillo de indias (gracias por todo) y observar su experiencia jugando, sus reacciones.

Resultado final: Breaking Fat

La noche del domingo, a pesar de notar el cansancio acumulado, fue especialmente emocionante por el hecho de sentir que había cerrado el ciclo. Por fin tenía en mis manos el videojuego que (más o menos) imaginé el día anterior y el resultado me gustaba: “Breaking Fat“. Un juego que, a pesar de haber quedado corto debido principalmente a la falta de tiempo, creo que tiene muchísimas posibilidades en cuanto a diseño y jugabilidad. Estoy seguro de que será el inicio de algo mucho más grande y que en un futuro muy próximo trabajaré para convertirlo en algo digno de vuestros PC’s o dispositivos móviles. Este es mi gran premio, la sensación de haber comenzado algo con un rumbo interesante y motivador. ¡Tendrán noticias en el futuro!

Mientras tanto espero que lo disfruten…

JUGAR A “BREAKING FAT

Agradecimientos

A mi pareja por su ayuda y apoyo durante todo el proceso de creación. A @josemwarrior por compartir conmigo esta primera vez en una Ludum Dare (finalmente lo conseguimos, amigo) y por añadirme al grupo de slack de jamses.slack.com donde, además, he conocido a toda una comunidad de gamedevs muy maja y a la cual también les agradezco el apoyo y compañía durante todo el evento, ¡gracias a todos!

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3 comentarios en “Breaking Fat: El comienzo de una idea

  1. Genial post Santi, con el que me he sentido muy identificado en muchas partes, esa presión por el tiempo, la necesidad de que alguien pruebe lo que haces, el ver sus reacciones jajaja Pues me alegro mucho que hayamos conseguido nuestras metas, y conocer a alguien que tiene tanto potencial, estoy seguro que tu juego ampliado y mejorado dará que hablar en un futuro. La “intro” del juego nada mas, es de sobresaliente. Nos leemos!

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